[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум портала gm-zona.3dn.ru » Игровой форум » WarCraft » Формулы
Формулы
dokerДата: Суббота, 08.01.2011, 09:46 | Сообщение # 1
√√√admin
Пользователи
Сообщений: 235
Репутация: 4
Offline
Time = Level x 4
Time - текущее значение времени на возрождение
Level - текущее значение уровня героя
Gold = Level x 30
Gold - текущее значение потерянного золота из-за смерти

TotalCost = ∑(Cost[i])
TotalCost - текущее значение стоимости всех предметов в инвентаре
i - количество предметов в инвентаре
∑ - сумма i множителей
Cost[i] - значение стоимости предмета под номером i в инвентаре

Str = Str_base + Str_inc
Str - текущее значение силы
Str_base - базовое значение силы
Str_inc - значение дополнительной силы от способностей и предметов

Agi = Agi_base + Agi_inc
Agi - текущее значение ловкости
Agi_base - базовое значение ловкости героя
Agi_inc - значение дополнительной ловкости от способностей и предметов

Int = Int_base + Int_inc
Int - текущее значение интеллекта
Int_base - базовое значение интеллекта героя
Int_inc - значение дополнительного интеллекта от способностей и предметов

HP = HP_base + Str x 19 + HP_inc
HP - текущее значение здоровья
HP_base - базовое значение здоровья (на данный момент, у всех героев: BacHP = 150)
HP_inc - значение дополнительного здоровья от способностей и предметов

MP = Int x 13 + MP_inc
MP - текущее значение маны
MP_inc - значение дополнительной маны от способностей и предметов

RHP = RHP_base + Str x 0.03 + RHP_inc + RHP_dec x (1 – MR)
RHP - текущее значение регенерации здоровья
RHP_base - базовое значение регенерации здоровья
RHP_inc - значение дополнительной регенерации здоровья от способностей и предметов
RHP_dec - значение отрицательной регенерации здоровья от способностей и предметов (например: способность Rot героя Pudge наносит ему урон, который гасится защитой от магии)

RMP = RMP_base + (Int x 0.04) x (1 + RMP_inc% / 100) + RMP_inc
RMP - текущее значение регенерации маны
RMP_base - базовое значение регенерации маны
RMP_inc - значение дополнительной регенерации маны от способностей и предметов
RMP_inc% - значение дополнительной процентной регенерации маны от способностей и предметов

Armor = Armor_base + Armor_inc + Agi / 7
Armor - текущее значение защиты
Armor_base - базовое значение защиты
Armor_inc - значение дополнительной защиты от способностей и предметов

DR = (Armor x 0.06) / (1 + Armor x 0.06)
DR - текущее значение понижения урона

Dodge = 1 - (1 - Eva) x (1 - TrigEva) x (1 - Miss)
Dodge - текущее значение шанса избежать физический урон
Eva - значение максимального шанса на уворот среди способностей и предметов
TrigEva - значение максимального шанса на тригеррный уворот среди способностей и предметов
Miss - значение максимального шанса на промах среди способностей и предмето

PEHP = HP x (1 + 0.06 x Armor) / (1 - Dodge) + PEHP_inc
PEHP - текущее значение живучести против физического урона
PEHP_inc - значение дополнительного PEHP от способностей и предметов

MR = [1 - (1 - MR_base) x (1 - MR_skill) x (1 - MR_item)] x 100
MR - текущее значение магической защиты
MR_base - базовое значение магической защиты (на данный момент, у всех героев: MR_base = 0.25)
MR_skill - значение максимальной среди способностей магической защиты
MR_item - значение максимальной среди предметов магической защиты

MEHP = HP / (1 - MR) + MEHP_inc
MEHP - текущее значение живучести против магического урона
MEHP_inc - значение дополнительного MEHP от способностей и предметов

MS = (MS_base + MS_item + MS_skill) x (1 + MS_item1% / 100) x (1 + MS_item2% / 100) x (1 + MS_skill% / 100)
MS - текущее значение скорости передвижения
MS_base - базовое значение скорости передвижения
MS_item - значение максимальной скорости передвижения среди предметов
MS_skill - значение скорости передвижения от способностей
MS_item1% - значение процентной скорости передвижения от предмета Yasha
MS_item2% - значение процентной скорости передвижения от предмета Sange and Yasha
MS_skill% - значение процентной скорости передвижения от способности

Attack = (Attack_base + Attribute) + (Attack_base + Attribute) x Attack_inc% + Attack_inc
Attack - текущее значение атаки
Attack_base - базовое значение усредненной атаки (Например: 10-20, Attack_base = 15)
Attribute - текущее значение основного параметра героя (сила, ловкость, интеллект)
Attack_inc% - значение процентного увеличения атаки от способностей и предметов
Attack_inc - значение дополнительной численной атаки от способностей и предметов

AC = AC_base / (1 + (IAS + Agi) / 100)
AC - текущее значение задержки между атаками
AC_base - базовое значение задержки между атаками
IAS - прирост скорости атаки

Range = Range_base + Range_inc
Range - текущее значение дальности атаки
Range_base - базовое значение дальности атаки
Range_inc - значение дополнительной дальности атаки

Bash = 1 - ∏(1 - B[i])
Bash - текущее значение шанса на баш
i - количество шансов на баш
∏ - произведение i множителей
B[i] - шанс на баш под номером i

CS = 1 - ∏(1 - СS[i])
CS - текущее значение шанса на критический удар
i - количество шансов на критический удар
∏ - произведение i множителей
CS[i] - шанс на критический удар под номером i

LS = LS_skill + LS_item + LS_inc
LS - текущее значение Life Steal
LS_skill - значение максимального Life Steal среди способностей
LS_item - значение максимального Life Steal среди предметов
LS_inc - значение дополнительного Life Steal

___________________________________________________________________
Расчет критических ударов в DPS
CritDPS одинаков для героев и с ближним и с дальним типом атаки:
при совпадении нескольких критов на удар всегда работает последний из билда
при совпадении крити и баша на один удар крит работает всегда
Алгоритм:
Сортируем по порядку закупа/прокачки в билде.
Начинаем цикл с самого позднего предмета/способности.
Считаем по методу гашения процентов общий шанс его и предыдущих критов по начальным шансам.
Вычитаем из этого шанса полученные шансы предыдущих критов и получаем шанс для этого крита (полученный шанс отличается от начального).
Суммируем произведения урона критов (с учетом факта, что крит гасит обычный удар), шанса критов, урона героя и делим сумму на AC.

___________________________________________________________________
Расчет башей в DPS
BashersDPS для героев с ближним типом атаки.
Алгоритм:
Суммируем произведения урона башей на шанс башей и делим сумму на AC.
BashersDPS для героев с дальним типом атаки.
Алгоритм:
Сортируем баши и криты по порядку закупа/прокачки в билде.
Делаем шаги 2-4 для критов, чтобы иметь полученные шансы для критов.
Начинаем цикл с самого позднего предмета/способности.
Считаем по методу гашения процентов общий шанс баша и предыдущих критов и башей по начальным шансам.
Вычитаем из этого шанса полученные шансы предыдущих критов и башей и получаем шанс для этого баша.
Суммируем произведения урона башей на шанс башей и делим сумму на AC.

__________________________________________________________________
PDPS_melee = Attack / AC + CriticalsDPS + PDPS_inc
PDPS_range = Attack / AC + CriticalsDPS + BashersDPS + PDPS_inc
PDPS_melee - текущее значение физического урона в секунду для героя с атакой ближнего боя
PDPS_range - текущее значение физического урона в секунду для героя с атакой ближнего боя
PDPS_inc - значение дополнительного физического урона в секунду от предметов и способностей

MDPS_melee = Attack_mag / AC + BashersDPS + MDPS_inc
MDPS_range = Attack_mag / AC + MDPS_inc
MDPS_melee - текущее значение магического урона в секунду для героя с атакой ближнего боя
MDPS_range - текущее значение магического урона в секунду для героя с атакой ближнего боя
Attack_mag - значение дополнительного магического урона за удар от предметов и способностей
MDPS_inc - значение дополнительного магического урона в секунду от предметов и способностей


Связь со мной через ICQ: 47214301.
Skype: doker1475
e-mail: draver-_-@mail.ru
Российская Федерация
Форум портала gm-zona.3dn.ru » Игровой форум » WarCraft » Формулы
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: