Орда против Альянса - Форум портала gm-zona.3dn.ru
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
Страница 1 из 11
Форум портала gm-zona.3dn.ru » Игровой форум » WarCraft » Орда против Альянса
Орда против Альянса
dokerДата: Суббота, 08.01.2011, 09:47 | Сообщение # 1
√√√admin
Пользователи
Сообщений: 235
Репутация: 4
Offline
Здравствуйте дорогие варкрафтеры! Сегодня в своей статье я решил описать методы ведения игры за орка против самого опасного противника - хумана. Описанные мною стратегии полностью применимы на деле и используются большинством топовых игроков. Так что все странные стратегии отбросим в сторону и вперед, покорять вершины киберспорта.
Итак, начнем. Орда - это самая старая раса (наряду с хуманами) в мире Warcraft, известная нам еще по первой части этой эпической саги, была незаконно обделена в Warcraft 3: Reign of chaos (далее RoC). Имея очень сильных наземных воинов, расе зеленокожих приписали очень слабый воздушный флот и относительно слабых магов, поэтому эта нация считалась в RoC'е самой слабой. Ну а серьезно доминировали над другими расами хуманы (недаром RoC еще называют хуманкрафтом), имея в своем арсенале самых сильных магов, средних наземных юнитов и отличный воздух. Естественно, что матчи хуман против орка заканчивались чаще всего в пользу первого. С выходом Warcraft 3: The Frozen Throne (далее TFT) все перевернулось с ног на голову. Слабые расы значительно усилили, тем самым в Blizzard достигли практически идеального баланса (хотя хуманов можно немного урезать:)), и что самое интересное за орков теперь можно играть и не только играть, но и побеждать. Все это стало возможным благодаря введению в игру нового героя и двух юнитов, настолько усиливших Орду, насколько это было возможно в рамках хрупкого баланса. Итак:

Shadow Hunter - новый герой Орды, чаще всего используемый в качестве третьего героя, как герой поддержки, так как на роль первой скрипки в войске не дотягивает из за своей палладинской направленности.

Способности:

1.Healing wave. Лечащая волна, исцеляющая сразу нескольких юнитов, причем у каждого последующего война восстанавливается меньшее количество здоровья. Это основное умение обязательное для прокачки.

2.Hex. Проще говоря, сглаз или заклинание, превращающее любого героя или юнита в безобидное существо, на короткий промежуток времени. Вторичный скилл, качающийся наряду с Healing wave, так как вывести из строя на 30 секунд героя противника очень даже неплохо.

3.Serpent ward. Герой ставит сторожевую змею, стоящую на месте и довольно таки больно кусающуюся. В принципе неплохое умение, но полезное только тогда, когда SH идет первым героем, а это, как я уже говорил ранее не желательно.

4.Big bad Voodoo. SH начинает танцевать магический танец Вуду, благодаря чему все юниты вокруг него становятся неуязвимыми. По моемому так себе... Во - первых прокачать третьего героя до 6 левела практически невозможно, а если и произошло чудо и ваш SH достиг желанного уровня, то во время танца враг фокусирует огонь всей своей армии именно на нем, таким образом вынося героя за каких - нибудь 8 - 10 секунд.

Если же говорить о новых юнитах, то они представлены Bat rider’ом и Spirit walker’ом. Первый стоится в зверинце после апргрейда главного здания до Крепости вождей. Может изучить способность Liquid fire, после чего начинает в прямом смысле зажигать здания врага, которые, пока горят, мало того, что получают дополнительные повреждения, но также их становится абсолютно невозможно чинить. Также, любое защитное здание, находящееся под воздействием этого огня, начинает стрелять 5(!) раз реже. То есть теперь можно совершать партизанские вылазки на базу к противнику, значение которых для вашего оппонента будет очень плачевным

Казалось, этого вполне хватило бы, чтобы обеспечить мышиным наездникам будущее, но они воплотили в себе еще и давнюю мечту любого орка - мощнейший анти воздух. Подлетая к вражескому летающему юниту, Bat rider взрывается, нанося ему 900 повреждений, а также дополнительно 100 повреждений в определенном радиусе от взрыва. При их низкой цене и высокой скорости постройки они являются настоящей панацеей орка от любых воздушных юнитов.

Теперь стоит сказать о Spirit walker’e. Это новый, третий, маг орка. Имеет две формы и может переходить из одной в другую. Первая, эфирная. В этой форме нанести повреждения Spirit walker’y можно только магией, но и сам он не может атаковать. В материальной форме он становится таким же досягаемым, как и все юниты.

Без апгрейдов обладает способностью Spirit link. Она связывает собой 4х юнитов, после чего 50% повреждений, получаемых любым из них, равномерно распределяется между остальными, что делает focus fire по таким воинам, особенно героям, абсолютно неэффективным.
После первого апгрейда он получает способность, о которой не меньше чем о хорошем анти воздухе, мечтали орки. Это диспел, почти такой же, как у хуманского целителя, только чуть дороже в стоимости и наносящий больше повреждений по вызванным юнитам в радиусе действия. При учете того, что Spirit walker может в это время находиться в эфирном состоянии, досягаемый только для заклинаний, такой диспел будет почти бесконечным, так как перебить этих магов будет сложно, а запас маны у них очень большой.

При изучении второго апгрейда, они смогут воскрешать тауренов. Стоимость этой способности высокая, но она того стоит. Могучего таурена убить и так проблемно, а если их много, да еще и с поддержкой Spirit walker’ов… Без комментариев, какговорится.

Теперь, что касается самой тактики ведения боя.

В RoC каждая раса использовала одинаковые стратегии независимо от противника. B TFT же против каждой расы теперь используется своя тактика, что более разнообразило игру в стратегическом плане. B RoCе орки использовали чаще всего три стратегии - это грант раш с двух бараков, быстрый тех до виверн без постройки казарм и, наконец, выход на тауренов и шаманов с заклинанием Bloodlust, и все бы было хорошо, но TFT диктует свои правила боя. Играть в TFT без постройки бараков просто невозможно, так как для усовершенствования главного здания теперь нужно очень много дерева (а именно 190 единиц), поэтому быстро провести апгрейд сейчас очень затруднительно, к тому же есть большая вероятность, что враг вынесет вас еще в первые минуты игры, так как вам нечего будет ему противопоставить. Теперь в TFT критическое значение имеет разведка, если вы не будете знать, что предпринимает ваш враг, то долго вы не протянете, так как самое обидное - это вовремя не заметить, что противник перешел на воздушных юнитов, и отдать ему на растерзание прокаченных и сильных, но наземных юнитов. Поэтому чтобы этого не случилось, постоянно проводите разведку и рейды на базу к противнику. Теперь о том, с чего начинается любая игра, а именно с билдордера.

Записывайте:

1.Отправляем всех пятерых рабов на золотодобычу, разумеется, заказываем еще двух, притащившего первый мешочек командируем на постройку алтаря, второго на строительство норки (в русской версии игры - логово орков). Свежевылупившийся раб номер шесть отправляется на золото. Седьмой по счету раб строит казармы, после чего отправляется на поиски базы противника.

2.В главном здании постепенно заказываем еще пятерых рабов, всем им суждено стать лесорубами. К этому моменту должны достроиться алтарь и норка. Освободившихся рабочих отправляем по делам: одного на золото, второго на лес, а в алтаре заказываем Фарсира (в русской версии игры - Говорящий с духами). Да, всегда. Потому что с ним легко проводить криппинг (убийство нейтральных монстров), и он имеет широкий арсенал боевых возможностей.

3. Уже должны построиться казармы, и в них мы заказываем одного гранта. Как только рабы нарубят 40 единиц древесины, строим еще одну норку, поближе к крестьянам так, чтобы во время опасности они могли быстро занять места в логовах и держать оборону, до прихода ваших основных сил.

4. К моменту появления Фарсира должен обучиться один грант, и как только наберется 200 единиц золота заказываем еще одного. Если вы все сделали правильно, то на золотодобыче у вас пять рабов, а на лесозаготовках задействовано шестеро. Все, теперь наш герой и грант отправляются на криппинг. Как только набирается 190 единиц древесины заказываем грейд главного здания, затем, по мере появления ресурсов, строим магазин, третью норку и продолжаем штамповать грантов, если дерева постоянно не хватает, то имеет смысл поставить лесопилку.

5.После апгрейда заказываем в бараках усовершенствования для грантов - ярость берсекера и производим второго героя. Его выбор зависит от наличия на карте таверны. Если таковая имеется, то нанимаем Нагу и прокачиваем ей ледяные стрелы и Forked lightning, или если таверна отсутствует, то обучаем героя под именем Tauren Chief (в русской версии - Вождь минотавров), у которого прокачиваем Shock wave и ауру выносливости. Этот билдордер стандартен для любой игры, теперь остается, сделав выводы на основании действия противника, развиваться по стратегии, которая будет максимально полезна против тактики врага.

TOWER RUSH

Довольно интересная, но рискованная стратегия. Есть два варианта ее реализации. Первый способ самый наглый. Это когда, игрок прибегает на базу к противнику с пачкой грантов и 3- 4 рабочими, завязывая бой прямо на мэйне и при этом возводя позади своих войск сторожевые башни. Если первый ряд башен уже достроился и у вас еще остались войска, то капитуляция врага не заставит себя долго ждать. Приступать к такому варианту застройки можно только тогда, когда есть полная уверенность в том, что ваши войска смогут сдерживать вражеский натиск пока идет постройка башен и неплохо бы перед атакой раздобыть артефакты, вызывающие монстров (скелетов, големов, драконов), дабы усилить свою армию.

Второй вариант более безопасней, но гораздо медленней. Приступать к застройке в этом случае стоит ночью, ибо радиус обзора у вражеских юнитов и построек снижается. Башни нужно ставить так, чтобы враг не смог обнаружить их на карте, но по наступлению следующего дня они могли обстреливать базу противника. После постройки башни начнут незамедлительно атаковать, и ваш противник, опомнившись, попытается их снести. Этого вам никак нельзя допустить, поэтому постоянно выставляйте свои войска перед башнями, дабы не допустить их сноса. Скорее всего, после неудачных атак, противник отступит на базу, где будет чинить атакованные здания и производить осадные орудия, скорее всего мортиры. В этом случае вам нужно будет приступить к полномасштабной осаде (прямо как в средневековье). Для этого, позади башен, нужно возвести второй барак для производства катапульт, не забывая при этом подтягивать их с главной базы. Так, шаг за шагом, вы будите отвоевывать у врага территорию, разрушая его здания и уничтожая войска.

TAURENS & SHAMANS

А вот этой стратой пользуются многие. Итак, после грейда главного здания строим Обитель Духов, изучаем в ней первый апгрейд для шаманов и продолжаем крипится, периодически наведываясь на базу к противнику, тем самым не давая ему спокойно жить и развиваться. В момент накопления 190 единиц древесины проводим второй грейд главного здания, после которого производим последний апгрейд для шаманов, строим Тотем Минотавра и начинаем усиленное производство юнитов обоего типа. По мере появления 5 - 6 тауренов и 3 - 4 шаманов, наведываемся на базу к врагу, где даем ему генеральное сражение. Ваши минотавры, под действие кровожадности, будут сметать все на своем пути и остановить их с земли будет очень проблематично. Но если все же враг, пытаясь спасти положение, перейдет на производство грифонов то, построив несколько Bat raider'ов вы забудете об этой проблеме. Во избежания замедления тауренов, или превращения их в овец, при помощи заклинаний Slow и Polimorf, необходимо приобрести пару жрецов - наемников, или изучить соответствующий апгрейд для Spirit Walker'ов, дабы диспелить эту гадость.

Существует еще множество стратегий и тактик, зависящих от ваших предпочтений или основанных на действиях противника. Например, никто не мешает вам, вместо шаманов, добавить к тауренам докторов, со способностью Дух - целитель. Видя, что враг делает упор на пехотинцев, имеет смысл выйти на виверн, если же по донесениям разведки, в рядах войск вашего оппонента ожидается большое количество магов, то можно построить пару катапульт. Возможно, что при хорошем контроле, для победы вам хватит и нескольких грантов, и игра закончиться очень рано. Люди очень сильная раса, им совсем нельзя давать спокойно развиваться, иначе вы очень быстро проиграете. Ваш ключ к победе, это постоянное давление на противника, для этой цели можно приобрести дирижабль, дабы совершать дерзкие вылазки в стан врага. Всегда проверяйте ближайшие к базе вашего оппонента рудники, так как конек хуманов - это быстрый экспанд, дав возможность его поставить и хорошо защитить, вы просто не устоите перед огромным количеством войск, построенных врагом. Во время битвы следите за состоянием здоровья ваших бугаев, и как только у гранта останется 200 HP, срочно отправляйте его на базу, где потом не забудьте подлечить его целебным напитком, приобретенным в магазине.

Если игра - это пиксели бегающие по экрану, то реальность - это всего лишь атомы бегающие по пространству. ©Мао Цзэдун
Каждый день то засада, то потеря потерь. ©Кузя

Maybe tomorrow the good Lord will take you away... Dream on!©Aerosmith.

Так что браччо! у нас всегда есть почитать чоо!
Заезжай, если чооо
Мы не заряжаяем зеленью
И нет у нас тут кур с перьями
Но мы всегда в хлам тем не менее.©Guf


Связь со мной через ICQ: 47214301.
Skype: doker1475
e-mail: draver-_-@mail.ru
Российская Федерация
Форум портала gm-zona.3dn.ru » Игровой форум » WarCraft » Орда против Альянса
Страница 1 из 11
Поиск: